Diseño de Interfaz

El diseño de interfaces de usuario es una tarea que ha adquirido relevancia en el desarrollo de un sistema. La calidad de la interfaz de usuario puede ser uno de los motivos que conduzca a un sistema al éxito o al fracaso. Para desarrollar una interfaz correcta para un programa específico se deben valorar y tener en cuenta determinados ítems que ayudaran a definir parámetros del uso de signos, colores, fuentes, imágenes y demás componentes que esta requiera.

La interfaz de usuario de un programa es un conjunto de elementos visuales y sonoros que sirve como intermediario entre el usuario y la herramienta que es la parte funcional del programa. La interfaz en la mayoría de los casos responde a una interacción por medio del Mouse o el teclado, sin embargo existen interfaces que interactúan ya mediante la voz del usuario, lo que hace que este tipo de interfaces maneje una estética totalmente diferente a la primera, pues debe atender a otras necesidades de interacción y uso.

Se debe considerar parte de la interfaz la documentación (manuales, ayuda, referencia) que acompaña al hardware y al software. Pues siempre el usuario debe disponer de todas las respuestas de sus preguntas a la mano. Si la interfaz esta bien diseñada, el usuario encontrara la respuesta que espera a su acción. Si no es así puede ser frustrante su operación, ya que el usuario habitualmente tiende a culparse a sí mismo por no usar el objeto.

Un punto importante para el desarrollo de una interfaz es tener en cuenta que los programas son usados por usuario de distintos niveles de conocimientos, desde principiantes hasta expertos. Es por ello que no existe una interfaz válida para todos los usuarios y todas las tareas. Debe permitirse libertad al usuario para que elija el modo de interacción que más se adecue a sus objetivos en cada momento. La mayoría de los programas y sistemas operativos ofrecen varias formas de interacción al usuario, donde dependiendo de sus intereses sobre la aplicación, puede amoldar la interfaz en pro de obtener una interfaz mas ergonómica con las herramientas que necesita con mas frecuencia a la mano, con la distribución del espacio que considere necesaria, esto es un punto a favor para la comercialización de un producto digital.

En la valoración de la interfaz de un programa siempre existen tres puntos de vista, el del usuario, el del programador y el del diseñador. Cada uno tiene un modelo mental propio de la interfaz, que contiene los conceptos y expectativas acerca de la misma desarrollados a través de su experiencia. El modelo permite explicar o predecir comportamientos del sistema y tomar las decisiones adecuadas para modificar el mismo los modelos subyacen de la interacción con las computadoras, de ahí su importancia.

El usuario tiene su visión personal del sistema y espera que este se comporte de una cierta forma, se puede conocer el modelo del usuario estudiándolo, ya sea realizando test de usuabilidad, entrevistas, o a través de una retroalimentación. Una interfaz debe facilitar el proceso de crear un modelo mental efectivo. Para ello son de gran utilidad las metáforas, que asocian un dominio nuevo con uno ya conocido por el usuario. Un ejemplo típico es la metáfora del escritorio, común a la mayoría de las interfaces graficas actuales.

Desde el punto de vista del diseñador este mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y los materiales de que dispone el programador para desarrollar un producto de software, es un intermediario entre ambos. El modelo del diseñador describe los objetos que utiliza el usuario su presentación al mismo y las técnicas de interacción para su manipulación. En este aspecto el manejo del espacio es de gran relevancia pues deben acoplarse las funciones de fondo, navegación, ventana de información y orientación, que son aspectos básicos que se deben clarificar y explicar durante el inicio de la interfaz para que no se conviertan en factores distractores o hasta molestos a través del recorrido de la interfaz.

Lo primero que capta la atención del usuario es la presentación, pero mas tarde pasa a un segundo plano y adquiere más importancia la interacción con el producto para poder satisfacer sus expectativas. La presentación no es lo mas relevante y un abuso en la misma (por ejemplo en el color) ser contraproducente puede, distrayendo al usuario. La segunda parte del modelo define las técnicas de interacción del usuario a través de diversos dispositivos. La tercera es la mas importante y es donde el diseñador determina la metáfora adecuada que encaja con el modelo mental del usuario. El modelo debe comenzar por esta parte e ir hacia arriba. Una vez definida la metáfora y los objetos de la interfaz, los aspectos los aspectos visuales saldrán de una manera lógica y fácil.

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3 pensamientos en “Diseño de Interfaz”

  1. Yasmi, la distribución de los elementos en una interfaz obedece a las necesidades del programa o producto y de las opciones que le quieras brindar al usuario.

    Cuando me refiero al termino interfaz lo hago tomando el concepto aplicado a cualquier componente que conecte un sistema para su manipulación. Un control remoto es un ejemplo de interfaz física. Al dar clic en cada uno de los comandos estas enviando ordenes que se “traducen” al sistema del televisor. En un computador, el teclado es una interfaz física que se conecta a una interfaz digital que se refleja en la pantalla, donde de nuevo encuentras diferentes intefaces.

    La distribución de los elementos en una interfaz dependen de la necesidad. Si vas a diseñador una nueva interfaz para un teclado por ejemplo, deberás obserar que ya se a creado un concepto y lenguaje. Tenemos 10 dedos, utilizamos un sistema de signos de escritura y lectura, el tamaño de nuestros dedos etc. Y partiendo de esto puedes seguir el patrón o descubrir nuevos medios.

    En la Web pasa lo mismo, se reconocen patrones, distribuciones de menús, zonas de contenido y publicidad, videos, imagenes, audio, etc. Depende de como reconozcas e interpretes esos signos, los utilizaras o innovaras. Para realizar un interfaz de un sitio debes preocuparte mucho por la identidad y lo que quieres comunicar.

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